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標題為“10 年前的今天,最終幻想 XIV 摧毀了它的世界以建立一個新世界”的文章的圖片

截屏Square Enix公司

多年前,在一場燃燒著能量的災難性雨中, 最終幻想 14 死了。 從某種意義上說,這兩者都是真實的,因為艾歐澤亞的土地被其中之一的全能巨型耀斑掠過。 最終幻想最強大的生物龍巴哈姆特和開發商 Square Enix 永久關閉了其陷入困境的 MMORPG 的服務器。

的推出 最終幻想 14 這是一場徹頭徹尾的災難,在這個過程中幾乎毀掉了背後的工作室。 乙但就在玩家聚集在城市和田野中仰望天空等待巴哈姆特的清算時,正在計劃徹底改造 MMORPG,重新啟動它作為 Final Fantasy XIV: A Realm Reborn—與原作完全相反的故事 十四. 那是個 時至今日仍然強勁的巨大成功,並且很可能 可預見的未來.

但是是什麼讓 十四 1.0 的關閉如此令人難忘——超越了它成為的成功故事 重生之境-這不僅僅是一場比賽的結束和另一場比賽的開始,在自吹自擂的重新啟動之前悲傷、安靜的關閉。 最終幻想 14的繼承者有時間計劃原始版本的結束並為他們的新版本舖平道路,並在這樣做的過程中創造了一個史詩般的最終故事供玩家見證,這個故事在整個十年中一直在迴響 重生之境長篇大論就此展開。 不只是快門的決定 最終幻想 14 但是在 1.0 最終結束的前一年,將它重建成一個全新的遊戲,在給定的時間內,它的新製作人——Naoki“Yoshi-P”Yoshida,他仍然掌管著當前版本的遊戲,並且正在 最終幻想 16——決定重組 1.0 的原始故事,講述一個關於世界末日程序的故事。

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關於 最終幻想 是啟示錄一直在發生。 幾乎遊戲系列歷史上的每一個條目都解決了某種潛在的世界末日威脅,並且它的英雄們已經獲勝,因為這就是 最終幻想 英雄們在不召喚眾神或不按照 Kain Highwind 或 Squall Leonheart 的要求進行嚴格的頭髮護理程序時會這樣做。 流星的威脅 最終幻想 VII凱夫卡神性的崛起 在他分裂世界之後,與罪惡的戰鬥 X, 一次又一次 最終幻想 是無數戰士和法師齊聚一堂,面對命中註定的結局並予以否認的故事。 結尾 十四最初的形式是一個講述故事的機會,它的英雄,剩下的玩家,做到了這一點, 丟失的.

1.0’s end is heralded by a small red moon—the artificial construct Dalamud, summoned by Final Fantasy XIV’s primary villains, the Garlean Empire, in an attempt to devastate the land of Eorzea before its forces swept in and seized the ashes for themselves. As players and the leaders of Eorzea rallied together to fight back against the Garleans, what started as a small red dot in the skies got bigger and clearer as, patch by patch, Final Fantasy XIV went to its end. Even when the story climaxed with the defeat of the Garlean commander, Nael van Darnus, at the players’ hands, they learned that it was a Pyrrhic victory: Dalamud would still fall, and the world would perish beneath it. In the final days and hours of the game, players took part in events to push back against the invading Garlean forces, thrown into disarray by their leader’s death, a sense of dread in the air—and the events kept going. Dalamud越來越近. 直到,在最後幾分鐘,Dalamud 火熱的面容在天空中燃燒,伴隨著奇怪、空靈的音樂迴響, 最終幻想 14 死於最後一個過場動畫:

最終幻想 XIV:最後 11 分鐘 *Eorzea 結束*

“艾歐澤亞的盡頭”是一個六分鐘史詩幾乎不同於任何東西 最終幻想 14 已經看到,作為 Eorzea 的力量,英雄和步兵一樣,與 Garleans 發生衝突。 達拉穆德的真正目的被揭示了——不是月亮,而是一座古老的監獄,裡面關押著全能的原始巨龍巴哈姆特。 艾歐澤亞的軍隊落入加雷馬的懷抱,我們的英雄——同樣的英雄 十四它的到來 原創電影預告片 被打回去。 在最後一刻,你最親密的盟友在祈禱 十四一個被稱為 Circle of Knowing 的組織,試圖用魔法限制巴哈姆特,結果戲劇性地失敗了,作為回報,這隻野獸釋放了該系列中最強大的攻擊,Megaflare——只是這一次不是玩家幻想的,而是一個恐怖地在他們未能保護的世界上開火。

但是當然, 最終幻想 14 並沒有永遠結束。 在最後時刻,Circle of Knowings 的領袖 Louisoix Leveilleur 將英雄們趕走,以在巴哈姆特帶來的毀滅中倖存下來,這樣他們就可以重新出現在重塑的世界中 重生之境. 但是 1.0 的遺產像它那樣結束並不僅僅停留在即使世界本身被夷為平地之後玩家仍在繼續的元文本前提。 從天啟中重建艾歐澤亞的選擇融入了它重生的故事,它的影響不僅在整個世界迴盪 重生之境,但復活的遊戲在過去九年中的每一次擴張 年,作為 最終幻想 14 開啟了旋風般的救贖弧線,使其成為 Square Enix 圖書館皇冠上的明珠之一。 告別1.0時播放的歌曲《答案》——作曲者 最終幻想 傳奇人物 Nobuo Uematsu——甚至成為最近這些擴展包的重要組成部分, 末路行者構圖 同樣的世界末日敘事 重生的艾歐澤亞的英雄們面臨著強大的厄運,只是這一次他們打敗了它,不僅拯救了王國,還拯救了整個世界。 多年前他們未能保護世界的正義。

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最引人注目,最可愛,也許也是最令人生畏的方面之一 最終幻想 14 這是一個持續不斷的故事,一個隨著故事週期的起伏而處理風險和冒險的高潮和低谷,並且沉浸在一種歷史中,在超越它的遊戲世界中幾乎是前所未有的。 它的玩家帶著他們的角色踏上了將近十年的旅程,其中一些——原版的玩家 十四 誰把他們的角色帶過來了——甚至更長。 使遊戲的死亡和重生成為該基礎故事的基本組成部分,並一直呼應到 十四最新的世界末日事件,是其成功故事最初如此神奇的關鍵部分。 獲得第二次機會的遊戲不多 最終幻想 14 得到了,無論是在現實世界還是在 Eorzea 本身的土地上,但是將失敗的故事編織成一個救贖的故事是使它成為如此引人入勝的遊戲的一個迷人部分。


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厭惡的陰影

厭惡的陰影
截屏不對稱

每週五, 影音俱樂部 工作人員啟動了我們每週的開放線程,討論遊戲計劃和最近的遊戲榮耀,但當然,真正的行動在評論中,我們邀請您回答我們永恆的問題: 你在玩什麼這個週末?


當我想到讓我在遊戲中發笑的笑話時——我談到了這個話題,帶著些許絕望,在 一篇關於 2020 年媒體中普遍可怕的喜劇狀態的文章——有幾個突出的時刻立刻浮現在腦海。 兩者中的大多數 門戶網站 遊戲。 更卑鄙的笑話在 山姆和麥克斯上路. 史丹利的寓言. 當然,還有來自 Asymmetric’s 的痰盂堵嘴 厭惡之西,這是遊戲中最有趣的長篇喜劇作品之一,這是對這樣一個事實的歡快粗俗的頌歌,如果你放一個容器——任何 容器,即使是在 最低限度,充滿了其他人的煙草吐出的邊緣 – 在電子遊戲中,一些愚蠢的好奇玩家會將他們的手臂伸進去看看他們得到了什麼。

自從令人驚訝的深度棒圖RPG 厭惡之西 (及其非常好的DLC, 在槍莊園算賬) 幾年前問世,粉絲們一直想知道 Asymmetric 下一步會做什麼。 (除了維護他們也非常有趣的網頁遊戲, 厭惡王國,當然。)今天早上,當獨立工作室宣布存在時,粉絲們說 – 並且立即 發布-的 厭惡的陰影,一個秘密的、成熟的續集 厭惡之西,今天已在 Steam 上發布。

我一直在玩 厭惡的陰影 在過去的幾周里,在強調遊戲開發人員對整個“驚喜下降”事情的重視程度的情況下。 (向我的任何 Steam 朋友大喊,他們一直想知道為什麼我最近在“通用遊戲名稱”上投入了這麼多時間。)我很高興地報告 Asymmetric 已經成為一個有價值的繼任者有史以來最有趣的遊戲之一,更深入,更精細的後續行動,不會犧牲第一場比賽對廣泛愚蠢的熱愛。

Image for article titled West Of Loathing, one of the funniest games ever made, just got a surprise sequel

Screenshot: Asymmetric

As the name implies, Shadows ditches the Old West setting of the first game in favor of a 1920s-inspired world drenched in more overt references to Lovecraft and other horror authors. (An early, and very typical, gag reveals that the West isn’t even “West” anymore; progress-minded compass manufacturers have recently rolled out “New West,” which is actually just North.) Instead of demonic cows and evil rodeo clowns, players will now fend off vampiric flappers, confused fishmen, and a whole host of shadow creatures that tie into the game’s more rigorously structured plot, which tasks the player character with traveling to various locales to find and recover cursed objects.

Shadows benefits strongly from the discipline this plot structure imposes on it: While you can still explore in a more free-form manner, having larger quests at the center of each major location adds welcome focus to a game that could otherwise meander at times. It also adds genuinely exciting climax points to each chapter—either the conflicts to acquire the relics, or, more often than not, the metaphysical sequences that follow them when you try to break the curse. Besides being some of the most interesting puzzle designs in the game, the curse sequences also emphasize how Asymmetric has dialed into the horror elements that lurked in the background of West Of Loathing, creating genuinely unsettling moments out of little more than text (and surprisingly detailed stick figure art).

That puzzle design, along with the comedy, was a major part of what made West Of Loathing so compelling, allowing almost any situation to be approached from multiple angles. (Something emphasized here by the introduction of a “pacifist” mode that allows you to opt out of the game’s engaging, but not super-deep, combat entirely, in favor of finding sometimes very convoluted ways to get out of fights.) Shadows Over Loathing shares that devotion to respecting player choice—including the choice to just wade in and smack some gatormen in the face with cheese-based magicks, regardless of whether that’s the “right” thing to do.

If you liked West Of Loathing, Shadows Over Loathing is a slam dunk, ably matching, and often even besting, the things that made that game great. If you skipped it—but if the idea of a silly-scary role-playing game that emphasizes thinking your way around problems and encountering some of the best writing in modern games appeals—then this is a perfect point to jump into what I’m very happy to discover is now a genuine gaming franchise.

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你需要知道的一切

經過 admin

一名身著吉利服的狙擊手正在上膛。

圖片動視 / Kotaku

在不到一周的時間裡, 使命召喚:戰區 2.0 將徹底改變戰區的體驗。 有一噸 更改和更新 來到 貨到付款的大逃殺公式的旋轉。 此更新包含相同的核心 BR 體驗,但增加了大量有趣的轉折,肯定會動搖一些東西。

正式 早在九月就揭曉了 即將到來的 11 月 16 日, 使命召喚:戰區 2.0 是最新的 貨到付款 大逃殺產品。 戰區 2.0 將連接到 進步系統在 現代戰爭二 並將與它共享一個戰鬥通行證。 庫存、車輛、古拉格等有很多變化。 然而,那些想要堅持原始體驗的人不會被冷落。 您將能夠以獨家的方式投入其中 戰區:火山口 為原始地圖量身定制的體驗,與 現代戰爭二戰區 2.0; 你所有的化妝品和通過舊的進展 貨到付款 遊戲將保持不變 火山口,但您必須等到 11 月 28 日才能使用此專用模式。 但是,如果您急於知道等待中的內容 戰區 2.0,這裡是所有的戰術細節。

Warzone 2.0 裝載和庫存

如果你想成為最後一個站著的玩家 戰區 2.0,您將需要拍攝的東西(並且必須避免被擊中)。 雖然地圖將充滿驚喜、機會和資源,但您的自定義裝載將在遊戲中發揮重要作用。 你會想利用這一點來使用你以前裝備的武器來提高你的統計數據並增加你擊敗對手的機率。

您將能夠從商店中獲取您的主要武器(購買站的重命名版本) 戰區)。 你當然需要現金,通過掠奪倒下的敵人和簽訂合同在遊戲中賺取。 但是,和原版一樣 戰區,您還可以從將隨機部署到不同位置的地圖上的裝載掉落中獲​​取裝載。 注意:場上的任何球員都可以利用這些掉落物。

和一個新的補充 戰區 2.0 提供另一種方式來獲取您的負載。 通過要塞或黑色站點獲得您最喜歡的槍支/特權; 這些都是很酷的、充滿人工智能的挑戰,你可以單獨或與小隊一起挑戰。 稍後我們將更多地討論這些內容。

一名玩家在 Warzone 2.0 中觀察他們的背包庫存。

截屏動視 / Kotaku

您的庫存也發生了相當大的變化 戰區 2.0,具有全新的背包功能集,可為遊戲注入一些資源管理。 您的背包將用於存放裝甲、彈藥和其他設備,您可以為自己或小隊中的其他人使用這些設備。 不同尺寸的背包會影響你可以攜帶多少東西,並且它們不會因為重量或任何東西而影響你的移動速度。 每當您搶劫緩存時,您都會看到彈出菜單,並且可以通過專用按鈕或按鍵訪問它。 大逃殺模式正在獲得“流線型”版本,而為“以敘事為中心”的 DMZ 模式保留了更實質性的迭代。

戰區 2.0 要塞和黑點

槍殺地圖上的其他玩家並不是你面前的唯一任務 戰區 2.0. 充滿了 AI 對手(他們有時也可以守衛補給庫),據點和黑色站點將提供獨特的挑戰和獎勵,位於您的 Tac-Map 上。 在這裡,您將清除 AI、解除炸彈並獲得解鎖更好裝備的鑰匙。

Black Sites 是 Al Mazrah 中更危險的挑戰,如果您想獲得鑰匙以進入並從那裡取回您的自定義 Lloadout,則需要先清除要塞。

戰區 2.0 古拉格

這次在古拉格,你並不孤單。 準備好一起努力重新回到地圖上,因為您將在 2v2 攤牌中與另一個隨機人配對。 您將獲得帶有手槍或霰彈槍的預設裝載,以及致命和戰術手榴彈。 在古拉格的中心可以找到更高級的武器。

然而,在新的古拉格中有一個有趣的機會:一個被稱為獄卒的 AI 對手。 在古拉格對決進行到一半時,如果四名囚犯擱置分歧並一起拿下獄卒,則可以將所有四名囚犯送回 Al Mazrah。 但是,如果您花費太多時間試圖弄清楚,那麼一旦時間到期並且沒有出現勝利者,所有玩家都將被淘汰出局。

戰區 2.0 近距離聊天

Warzone 2.0 通過近距離語音聊天提供了一些新的團隊合作和悲傷的機會。 如果您像我一樣通常關閉語音聊天,那麼您可能會錯過這一點。 但是新功能意味著您將能夠聽到附近任何人的語音通信,正如更新博客所指出的那樣,這是一種有趣的方式來應對在更隱蔽區域露營的敵人。

與其他玩家互動時,這還不是全部。 您不僅可以在特定的大逃殺播放列表和 DMZ 模式中實際與敵人組隊,而且一項新功能還可以讓您獲得一些關於敵方小隊的情報。 現在可以審問被擊落的敵方玩家,為您提供他們小隊中敵人的位置。 目前還沒有很多關於它如何工作的信息,但它應該為你如何處理敵人增加更多的細微差別。 直接殺死他們可能並不總是最好的策略。

戰區 2.0 游泳

而且你會游泳! 現代戰爭二將水上戰鬥的納入完全實現在 戰區 2.0 擁有廣闊的大海、河流和航道。 您將擁有船隻和自己的手臂來幫助您通過一些 H20,就像在 MWII,在水中戰鬥時,您將被限制在武器、近戰武器、飛刀和裝備上。

一名玩家從船上開火。

圖片動視 / Kotaku

喜歡 MWII的多人遊戲,接觸時不會殺死你的水不僅提供了海拔變化,還提供了戰術。 無論您是想轉移到另一個未被發現的區域,還是要偷襲在船上露營的敵方玩家,游泳都將為攻擊和防禦開闢一整套新的選擇。

戰區 2.0 車輛

載具也在新的大逃殺模式中提出了一些新的遊戲挑戰。 雖然我肯定聽說您需要加油(包括電動汽車)可能會讓您畏縮,但要知道車輛的新資源管理功能具有在加油站修理它們的能力加油。

越野車、直升機和吉普車穿越戰場。

圖片動視 / Kotaku

這是可用車輛的完整列表 戰區 2.0

一台電視:靈活的三人座,幾乎沒有保護

UTV:全地形輕型四人座。

掀背車:四門民用車,沒有任何重要的保護。

SUV(標準):全地形民用 4×4,四四方方的車架。

GMC悍馬EV:專為越野而設計的全電動超級卡車。

貨運卡車: 帶平板的大型工業車輛。

輕型直升機:雙引擎輕型直升機,用於快速穿越和戰鬥支援。

重型斬波器:重型裝甲搜救直升機。

RHIB:專為特種部隊設計的機動戰術船。

裝甲巡邏艇:加強型水上交通工具,裝有 .50 Cal 機槍。

戰區2.0新戒指

戰區 2.0 承諾了一系列新功能和機會,其中一個是大逃殺體驗核心的重大變化:多個死亡環。 沒錯,隨機戒指將靠近 Al Mazrah 的玩家。 這應該有助於以意想不到的方式升溫; 當玩家數量減少時,您將無法依賴總是安靜的停機時間。 在任何時候,您都可能會發現自己被推入特定區域以避開環,被迫快速思考以求生存並消滅敵軍。 但別擔心,最後還有一場“最後的對決”,所以經典的、令人痛心的大逃殺結論不會有任何結果。

戰區 2.0 地圖、DMZ 和第三人稱播放列表

連同全新的 Al Mazrah 地圖 擁有 18 個獨特的興趣點 提供水上戰鬥的機會,以及通過要塞和黑色站點進行的一些 PvE 挑戰, 戰區 2.0 仍然有一些技巧。

一名玩家蹲在一個盒子後面進行隱藏。

圖片動視 / Kotaku

新的 DMZ 模式被描述為“以開放世界敘事為重點的提取模式,操作員小隊可以自由地完成基於派系的任務,承擔額外的支線目標,與敵方操作員或 AI 戰鬥人員交戰,並蒐索有價值的物品。 ” 預計下週將對這種模式進行更徹底的細分。

而對於我的 SOCOM——餓死的同志們,會有第三人稱專屬播放列表。 第三人稱碰巧 工作得非常好 貨到付款,所以這是一種需要密切注意的模式。

戰區:火山口對於喜歡經典版的人

如果這些功能都沒有引起您的注意,請不要擔心。 戰區:火山口 將維持傳統的經驗 貨到付款的第一場大逃殺。 原本的 戰區 將在 11 月 16 日早上變暗,不久之後被替換為 戰區 2.0. 完全獨立的體驗,原始地圖和模式將返回 戰區:火山口 11 月 28 日。

如果你玩過原版 戰區你會得到一些新的物品隨身攜帶 戰區 2.0,但請注意,進展 現代戰爭二 在這種單獨的模式下不計算在內。 2019 年 現代戰爭, 黑色行動冷戰, 和 先鋒但是,他們的進度系統將輸入 火山口 對於正在發生的事情 被描述為“標準的大逃殺播放列表。”

XP 代幣來自 MWII 不可轉讓給 火山口,並且重生島和財富要塞地圖也將不可用。


戰區 2.0 是一個相當戲劇性的大修 貨到付款的大逃殺體驗。 有大量有趣的戰鬥機會可供您自己或與小隊一起進行,並通過背包系統、車輛燃料以及要塞和黑點進行額外的資源管理。 戰區 2.0 將於 11 月 16 日太平洋時間上午 10 點發售。

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新的現代戰爭 II 操作員宙斯。

圖片無限病房

在 11 月 9 日的博客中,作為填充第一季的一部分, 使命召喚 宣布 它正在為兩者引入一個靈活的戰鬥通行證系統 現代戰爭二戰區 2.0使命召喚的常態。

貨到付款 戰鬥通行證 往往更直接,隨著您獲得 XP 並在遊戲中正常進展,戰鬥通行證層級會解鎖。 但是這個最新的戰鬥通行證並沒有採用典型的、線性的、全速前進的方法來 貨到付款的可解鎖皮膚、武器和武器藍圖的選擇。 相反,正如博客所說,它“採用多部門地圖的形式”。

這意味著您可以解鎖 故意按照您喜歡的順序傳遞的元素 選擇您感興趣的功能 代替 艱難通過不. 這可能是一個令人耳目一新的休息貨到付款 熟悉的系統。

“每張地圖至少有 20 個扇區,每個扇區有 5 個項目——[earned Battle Token Tier Skips] 可用於解鎖相鄰扇區或在解鎖扇區內賺取更多物品,”博客 繼續。 “本質上,這些代幣可以用來按照你自己的節奏解鎖戰鬥通行證中的特定物品——無論是新的免費功能性武器還是酷炫的新指揮官皮膚,你都可以控制在通往 100% 的道路上更早解鎖的物品地圖完成。”

在戰鬥通行證之外,這兩款遊戲都將獲得第一季的任務、地圖等等——戰區 將獲得一個開放世界的 DMZ 模式和不同的地圖,其中包括一張 想像中的首都阿爾馬茲拉除其他外, 和 MWII 還將獲得地圖,包括“重新構想”的 現代戰爭多人射擊屋, 新鮮的武器和可玩的角色。

貨到付款 團隊表示,下週玩家將獲得更詳細的戰鬥通行證說明,大概是在 MWII‘沙 戰區 2.0第一季將於 11 月 16 日上映。

在那之前,這裡有一些額外的亮點 MWII的第一季,戰鬥通行證內外:

  • 四種新武器。 其中兩個,Victus XMR Sniper Rifle 和 Bruen Ops Platform,可通過戰鬥通行證免費獲得。
  • 六個新的操作員,或可玩的角色。 其中之一,尼日利亞反恐組織領導人宙斯,當您購買第一季的戰鬥通行證時會自動解鎖。
  • 超現實地,足球(足球類)也即將到來 MWII. Neymar Jr.、Paul Pogba 和 Leo Messi 角色將分別於 11 月 21 日、11 月 25 日和 11 月 29 日捆綁推出。 顯然還會有“限時CODball模式”。
  • 達到 56 級“將讓你在所有賽季都獲得持續的聲望段位,而不是在每個賽季結束時重置它,”博客說。 在 56 級解鎖威望 1 後,您將能夠按照自己的節奏再升四級。
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一個女人站得很高,身後烏云密布,同時拉著一張大弓。

圖片游擊遊戲 / 索尼

Guerrilla Games 和索尼廣受歡迎的開放世界科幻系列, 地平線,已經有一個確認的衍生產品在製作中, PSVR 2 的全新 VR 冒險. 但現在一份新的報告稱,索尼正在與 NCSoft 合作開發一款 MMO 遊戲,就像去年一樣 地平線:紫禁西部.

地平線:零黎明, 2017年發布,啟動了整個系列,該系列迅速成長為索尼在 PS4 時代最大的成功之一。 第一款遊戲及其續集都是開放世界的動作遊戲,背景設定在世界末日後的未來,人類幾乎從地球上消失,機器人生物在野外漫遊。 雖然這兩款遊戲都不包含合作或任何在線功能,但它似乎是一個未來 地平線 項目可能完全專注於多人遊戲。

正如首次報導的那樣 中期票據韓國財經新聞網站,接近 NCSoft 和索尼的消息人士解釋稱,兩家公司已達成協議,將在 NCSoft 基於索尼的 IP 打造一款新的在線遊戲, 地平線. 正如穀歌翻譯的那樣,該報告聲稱該遊戲已經開始早期開發,索尼和 NCsoft 正在繼續討論他們的合作夥伴關係以及如何創建遊戲,這表明索尼可以幫助開發。

中期票據 報導稱,仍在開發中的 MMO 代號為“Project H”,而 NCSoft 目前正在招聘廣告中使用該名稱,因為它開始配備人員來支持這個大型項目。 NCSoft之前發布了MMO 激戰 並開發了自己的網絡遊戲作為 血統 系列.

閱讀更多: 索尼表示不會忘記在線推送中的單人遊戲

小宅 就此事聯繫了索尼 地平線 據說 MMO 正在開發中,但尚未收到回音。 中期票據 報導稱,NCSoft 就傳聞中的 MMO 向他們提供了這樣的評論:“目前正在開發的未發布項目的信息很難確認。”

VGC 還報導 索尼一直想“擴大 地平線 進入多人遊戲”,最初兩者 地平線:零黎明 和它的 2022 續集, 紫禁西,曾一度計劃包括合作社。 但兩次該功能都因各種原因而被取消。 一位消息人士告訴 VGC 這些多人遊戲功能可以回歸 地平線 3 或以在線為重點的衍生產品,聽起來很像報導的 MMO。

當然,直到索尼確認它實際上正在開發和發布 地平線 MMO,不可能肯定地說。 即使報告是準確的,它似乎是準確的,它可能會在幾個月或幾年內被取消,永遠不會看到曙光。 但別擔心,還有很多 地平線– 即將推出的主題內容, 包括電視節目,VR衍生產品,可能 PS5 原版遊戲的重製版 阿拉最近 最後生還者第 1 部分 翻拍.

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法拉觀察她的裝載情況。

截屏動視 / Kotaku

如果你有破壞的慾望, 使命召喚:現代戰爭 II 很高興提供近乎無限的槍支供應,您可以將其定製到荒謬的令人愉快的程度。 說真的,這幾乎和整理我的指甲油顏色一樣有趣。

但這並不是要讓所有其他士兵、女孩和非二進制朋友都羨慕你的野蠻風格。 您還想了解大量統計數據。 對於你在槍上拍的每一個附件,都有明顯的利弊。 一旦你用任何給定的槍支達到最高等級,你就可以解鎖武器調整,讓你可以進一步調整槍支的感覺和性能。

閱讀更多: 粉絲不會停止比較 現代戰爭二現代戰爭 2 (他們是完全不同的遊戲

現代戰爭二 為你提供了很大的自由空間、風格和最小/最大化,所以雖然時間會告訴你神級元最終是什麼,但不要害怕加入並嘗試幫助你攀登記分牌的設置同時看起來很酷並適合您的遊戲風格。

本指南僅關注您指向和射擊的槍支,即您的主要和次要武器。 讓我們深入挖掘。

使命召喚:現代戰爭 II 的截圖顯示了 M4 武器平台。

截屏動視 / Kotaku

使命召喚:現代戰爭 II 槍101

加載到遊戲後,您會在頂部看到一組選項卡:播放、武器、操作員、戰鬥通行證和商店。

選擇武器將帶您到可以對您的裝載、殺戮和車輛定制進行排序的地方。 在 Loadouts 中,您會發現最多可以有 10 個自定義配置,因此不必擔心需要提交狹窄的選擇。 裝載由六個項目組成:您可以選擇主要和次要武器,以及您的戰術和致命裝備,您的 Perks 和現場升級。

你的裝備被佈置在“編輯裝備”屏幕上的水平欄中。 選擇特定的裝載將允許您配置六種類型中的每一種。 您的一些可用武器取決於您為該裝載而激活的 Perks。 主要武器有以下類型:

主要武器類型

  • 突擊步槍
  • 戰鬥步槍
  • 衝鋒槍
  • 霰彈槍
  • 輕機槍
  • 射手步槍
  • 狙擊步槍
  • 近戰

次要武器只有三種。

次要武器類型

武器進一步分解為平台,其佈局很像 RPG 中的技能樹,指示您可以為任何給定武器解鎖的附件。 在裝載或武器菜單屏幕中查看武器時,您可以通過按鍵盤上的 V 來查看平台進度(PlayStation 上的觸摸板,Xbox 上的查看按鈕)。

例如,M4 平台是一個武器系列,包括 M4 突擊步槍、556 伊卡洛斯 LMG、FTAC 偵察戰鬥步槍、M16 突擊步槍和 FSS 颶風 SMG。

閱讀更多: 現代戰爭 2 有一個很棒的武器經驗農場,如果你能把它拉下來

您可以通過走出去並殺死敵人來升級每支槍。 來自特定平台的一些槍被鎖定在武器關卡後面。 例如,要獲得 Bryson 890 霰彈槍,您需要將 Bryson 800 建造到 16 級。您還可以升級每個單獨的武器以獲得更多的附件定制。

槍匠菜單顯示了各種武器修改選項。

截屏動視 / Kotaku

使用槍匠定制武器和附件

在菜單中查看特定裝載時,某些槍支將具有“Gunsmith”選項。 在這裡,您可以更改槍支的製造方式。

在 Gunsmith 的“構建武器”選項卡中,您可以為武器的光學器件、槍口、彈匣、庫存和彈藥類型安裝許多不同的“修改”。 您可以隨時選擇最多五種修改,還可以將槍的接收器(本質上是其他所有部件所連接的核心)更換為武器平台系列中的其他人。 (請注意,並非同一平台內的所有武器修改都是相互兼容的。)

進行 Gunsmith 更改後,您可以直接跳入射擊場以測試新修改的外觀和感覺。 它的加載速度也很快,因此雖然您無法直接 A/B 比較某些模組,但您仍然可以為每個選擇獲得良好的感覺,而不會永遠被困在加載屏幕後面。

每個修改都以獨特的方式影響統計數據,並且每個修改都有特定的優點和缺點。 例如,419MM EXF 槍管會提高你的傷害範圍、臀部射擊精度和子彈速度(優點),但會降低瞄準速度和臀部後坐力控制(缺點)。

Gunsmith界面中的第二個選項卡是“自定義”。 在這裡您可以應用不同的武器魅力、皮膚、貼紙等。 每種迷彩皮膚都有不同的要求,但它與解鎖附件非常相似:只需通過擊殺和完成每種迷彩皮膚下註明的特定挑戰來獲得武器 XP。 解鎖黃金、鉑金、多原子和獵戶座皮膚後,您還可以完成武器掌握挑戰。

特定武器的等級越高,您獲得的附件就越多。 一旦您使用特定武器達到最高等級,您就可以開始調整這些附件以更好地控制其性能。

武器調整菜單顯示了許多用於更改武器統計數據的選項。

截屏動視 / Kotaku

武器調整 現代戰爭二

武器調整可讓您進一步調整每個附件的優缺點。 請記住,您需要使用特定武器達到 20 級才能調整修改。

您無法調整每個附件,但您可以提供兩組滑塊,讓您完全了解武器的優勢,或者稍微迴避一下缺點。 請記住,這些都是微調。 例如,如果您想最大限度地提高瞄準速度,最好進行優先修改,而不是嘗試通過武器調整來彌補較慢的 ADS 速度。 也就是說,高TTK率 現代戰爭二 意味著即使是最細微的調整也可以改變當下的熱度。

右側的圖像使用武器調整來補償較慢的瞄準速度。
動圖動視 / Kotaku

一旦您對自己喜歡的槍支和改裝有了很好的了解,最好利用武器調整。 武器定制的這個階段更像是一門藝術而不是一門科學,所以期待你花時間找出最適合你的東西。

武器調平 現代戰爭二

最大化你的武器是遊戲的主要目標之一,你會在你積極使用的槍支上取得最大的進步。 把槍放在槍套里或掛在肩膀上不會割傷它; 要升級槍支,您需要在外面使用它來將鉛引向敵人。

有這麼多武器選擇,剛開始時堅持幾把槍,最多兩三支槍並不是一個壞主意。 使用配備的 Overkill Perk(可通過 Assault 預設包獲得)是了解同時使用兩把主槍感覺如何的好方法。

武器進度樹顯示各種要解鎖的附件。

截屏動視 / Kotaku

不要忘記利用武器 XP 提升。 您可以在多人配對屏幕中選擇這些。 不過要小心,因為您的 XP 提升會在比賽之外實時倒計時。 請記住,最好將 XP 提升保存在等待時間不那麼繁重的播放列表中使用。

快速遊戲和地面戰爭通常有更快的隊列。 但是,請記住,地面戰爭等 32v32 模式可能會讓您不太頻繁地參與槍戰,因為您經常會花時間在目標之間移動。 另一方面,這可能是升級狙擊手或射手步槍的好機會,因為您將有更多的距離可以使用。 如果您想升級像霰彈槍這樣的近距離武器,較小的 6v6 遊戲可能是您最好的選擇,但您的里程可能會有所不同。

我喜歡做的一件事是 專門為武器調平預留一個負載. 將其標記為“練級”,然後用它來交換您想要升級的任何槍支,讓您的主要裝載保持不變,當您希望在比賽中改變您的遊戲風格時可以自由選擇。

閱讀更多: 解鎖其中一個的最簡單方法 現代戰爭 2 最艱難的成就

如果您在計劃定期使用的裝載中更換槍支,所有修改都將重置,這並不理想。 專用的“調平”裝載可讓您使用您喜歡的槍支、修改和調整來優先選擇剩餘的九個裝載選擇。 您可能還希望優先考慮某些可以使練級更容易的特權。 例如,Overkill 會讓你在戰場上擁有兩把主要武器,因此你可以同時使用兩把取得進展(不過同樣,你需要積極使用給定的槍來獲得武器 XP。)我也喜歡配備 Fast Hands 以進行調平負載,因為它允許在槍支之間更快地交換,這在您嘗試同時進行鍛煉時很有幫助。 Scavenger 是另一個用於練級槍支的好技能,因為您將能夠在遊戲中獲取更多彈藥。


現代戰爭二 在提供大量有趣的武器來射擊和炸毀狗屎方面並沒有讓人失望。 花一點時間裝備你的槍,你可能會在場上打得更好,看起來更酷。 一旦你對你喜歡的武器和修改有了感覺,別忘了給武器調整一個鏡頭,以進一步調整遊戲對你的感覺。

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Sonic、Knucles 和 Tails 困惑地看著 Eggman 博士的公告

哇,我不知道世嘉聘請了傳說大師。
截屏世嘉 / SnapCube / Kotaku

今天在散發著威脅光環的招聘信息中:世嘉正在招聘一名 索尼克 loremaster 跟踪藍色刺猬的經典和非經典滑稽動作。

如果你有藝術學位,而恰好在招聘網站上翻滾, 領英,您可能已經看到了美國世嘉公司為 Sonic Team 擔任絕殺副經理的工作申請。 是的, 索尼克 在其視頻遊戲、電影和低調中建立了傳說 睡在漫畫書上. 儘管許多人可能對存在 索尼克 絕殺,一個人不會在沒有預先建立的情況下快速前進 理由。 在索尼克存在的過去 31 年裡,刺猬的傳說涉及大量離奇的故事情節,比如在熱門話題刺猬偷走了他當時的女友莎莉和他的女友後,他被影子戴上了綠帽子。 經常提起的與人類的接吻,已經烙印在了大家的記憶中。 所以你可以明白為什麼世嘉迫切需要有人來保持藍色刺猬的傳說。

閱讀更多: 索尼克前沿 批評家說,懷舊但乏味

顧名思義,故事副經理的職責包括審查和驗證故事內容的“準確性和一致性”,以及頭腦風暴、腳本編寫和為新的內容提供反饋。 索尼克 故事和人物。 loremaster職位列表也恰好與發布 索尼克前沿 明天在 Xbox、PlayStation、PC 和 Switch 上。

“通過項目管理和創作職責,您將沉浸在索尼克傳說、經典、角色和宇宙的組織和塑造中,幫助在包括遊戲在內的各種媒體形式中為索尼克的所有事物帶來一致性、連接性和創造力,動畫、漫畫等等,”美國世嘉在職位描述中寫道。

截至撰寫本文時,該工作被列為公司內的全職中高級職位。 如果您想在遊戲中大放異彩,那麼您將與其他 371 人同在 索尼克 狂熱分子,其中 136 人是入門級申請人,54 人符合高級申請人資格。

閱讀更多: 索尼克的原始背景故事發生在二戰

ImmaSonic1

索尼克在角色存在的 31 年裡,他廣泛的傳說為粉絲和旁觀者提供了一個善與“合法邪惡”現象的寶庫。 一方面,你有隱藏的寶石,比如 1996 索尼克 OVAMachinima 的 YouTube 喜劇系列 索尼克出租和 YouTuber SnapCube 的 熱鬧的實時同人圈 系列。

然後是陰暗面 索尼克 粉絲傳說。 去年,當時任總統唐納德特朗普試圖啟動社交媒體網站 GETTR 時,它遇到了 左派 索尼克 模因、毛茸茸的 vore 藝術品,當然還有 mpreg 藝術. 這只是表明,擁護“言論自由、獨立思考和拒絕政治審查和‘取消文化’”的 Twitter 替代方案可能會導致 #sonicfeet、#sonicismygod、#soniclovescommunism、#sonicmylove 和 #sonic_came_in_my_bussy 等標籤在你的虛擬城市廣場。

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如果是我被聘為“傳說中的人” 索尼克,我會背誦 99 動畫片的主題曲, 地下索尼克, 在任何傳說會議開始之前強制執行,例如效忠誓言。 重要的是不要忘記您的歷史。

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《守望先鋒 2》中的莫伊拉一臉乖戾地召喚了一個球體。

是我,莫伊拉 守望先鋒 2 為您注入滿滿的治愈汁液。
圖片暴風雪

大家好,我是艾麗莎。 我是good ol’的最新高級編輯 小宅,正如您可能已經從標題中確定的那樣。 但是你知道我也是意大利人嗎? 別擔心,我經常提起它,你很快就會相信純番茄醬流經我的血管。

在這次演出之前,我是一名編輯 遊戲雷達 三年多一點,去年幾乎完全專注於撰寫長篇特寫、預覽和採訪。 遊戲雷達 是我去的地方 與里維亞的傑洛特一起喝酒,採訪了背後的團隊 第一個跨性別女性角色 頂點傳奇, 和 不停地抱怨和抱怨 守望先鋒 2. 在此之前,我是一家名為 Ceros 的公司的交互式內容博客的副主編。 在此之前,我在紐卡斯爾大學獲得了當代文學碩士學位,在那裡 我的論文 確定了模仿 1990 年代酷兒朋克運動的酷兒和跨性別獨立遊戲運動。

我的目標在這裡 小宅 是為了讓整個團隊相信,在考慮人體解剖學的情況下,在控制器上倒立播放是最有意義的。 除此之外,我還想幫助塑造我們年輕作家的聲音,製作發人深省和引人入勝的內容,讓讀者毫不屈尊地告知讀者(我太熱了,數學太差了,不能屈尊俯就),照亮在這個美麗奇異的遊戲世界中,更多的小眾領域和亞文化,並有助於 小宅在這個瞬息萬變的行業中,作為值得信賴和受人尊敬的新聞來源而享有盛譽。 小宅 是我的天上掉餡餅的角色,現在我正在吃飯!

在業餘時間,你會發現我在玩耍時討好我的三隻救援貓 Radgie、Riot 和 Hellboy 守望先鋒 2, 頂點傳奇, 使命召喚,以及其他使我血壓升高的射手,試圖重現高中足球的勝利和失敗,史詩般的高潮和低谷。 我是一個普通的射手玩家,所以我永遠不會帶著優越感來接近我的隊友——除非我們談論的是我在扮演莫伊拉時抽出的治療量 守望先鋒 2,那麼我他媽的會變得更優秀,因為為什麼我抽出 15,000 治療而你卻無法像 Sojourn 一樣獲得任何殺戮!?

反正我也無恥地喜歡垃圾真人秀 真正的家庭主婦 特許經營權, 愛情是盲目的, 喬迪海岸, 和 酒吧救援,這可能是我獨自在酒店房間出差時最喜歡看的東西。 我是紐約遊騎兵隊的鐵桿粉絲,並以盲目的崇拜支持 USWNT。

我迫不及待地想向你展示我是做什麼的(它是意大利面)。

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使命召喚:現代戰爭 II

使命召喚:現代戰爭 II
照片動視

每週五, 影音俱樂部 工作人員啟動了我們每週的公開線程,討論遊戲計劃和最近的遊戲榮耀,但當然,真正的行動在評論中,我們邀請您回答我們永恆的問題: 你在玩什麼這個週末?


討論 使命召喚 從批判的角度來看可能很複雜。 該系列如此龐大且如此受歡迎,以至於無論任何人怎麼說它,每個新遊戲都將售出 1 億份,所以沒有多少 樂趣 對於作家或讀者來說,“圖形好,遊戲玩法好,因此遊戲好”。 這提供了一個機會來挖掘和解決遊戲是什麼 ,這幾乎是普遍的粗俗:擁有不受約束的力量的軍隊實際上是好的。 如果戰爭罪是針對壞人犯下的,那是可以的。 槍很酷。 槍槍槍槍槍。 (我當然 也這樣做了在我多年的 想找點話說 關於 使命召喚 在這個網站上。)

但是卻陷入了一大堆隱含的認可中 哦,男子氣概的軍事 廢話意味著錯過了遊戲實際嘗試的內容,我認為對於新遊戲來說值得一提 使命召喚:現代戰爭 II——不是因為我認為它秘密地很棒,而是因為我認為這個遊戲的大部分內容都是一團糟。 然而,它們是一個有趣的混亂,它們更多地說明了開發人員的巨大野心(或者可能是對玩家毫無根據的信心水平),而不是他們對描繪戰爭罪行的某種可疑意願所做的說明。

期間 現代戰爭二的競選活動,我一直在想——就像我經常做的那樣——關於 泰坦隕落 2. 重生的 頂點傳奇 Forebear 是有史以來最好的第一人稱射擊遊戲,其中一個原因是一個天才的單人戰役,每個關卡都使用一些新的機制,將你在之前的關卡中學到的知識加以扭曲或擴展(碰巧,這也是 完美的電子遊戲 柯比超級明星)。 MWII 嘗試類似的事情,每次這樣做,都絕對令人信服。

For example, this series has pretty much always had little shake-up levels, where you’re suddenly a gunner in a tank going through what is effectively a shooting gallery or whatever, rather than one dude on foot. In one level, MWII sets up something like that by tasking your character with providing cover fire to a friendly convoy from onboard a helicopter. You assume that’s how the level will play out, but after a few minutes your helicopter gets hit and you’re tossed out the open door, dangling upside-down from a rope. It’s great, and it plays with expectations in a smart way that also serves as a little showcase for the sort of tricks that the developers can pull off.

Then the level goes on for another six hours (if you have as much trouble as I did), and it’s excruciating. You quickly cut yourself loose from the helicopter, and it switches to a new gimmick: You have to jump from car to car in the convoy while shooting bad guy cars while trying not to die while keeping your car from exploding while dodging landmines while maintaining a constant speed so the bad guys you’re chasing don’t get away.

Pretty much every level that does something cool is like that. A raid on an oil platform during a storm is all about cool-ass rain effects and stealthily merc-ing dudes, but then you switch over to a big cargo ship getting rocked around in the storm that is a triumph of modern video game technology and an infuriating set piece where containers sliding around on the deck will immediately kill you if they touch you. The smart way to win is to ignore the amazing design of the level and just sprint to the finish, which is a waste of the whole dang thing.

It gets to a point where you’re desperate for some traditional mindless COD action, sitting behind some cover, popping out to kill bad guys while they do the same, but there’s surprisingly little war in this big war game. Instead, it’s a lot of Hitman-ish sneaking missions and horribly punishing open-ended stealth levels where you’re inexplicably 100 times more fragile than you are in any other level.

But those levels seem so interesting on paper. You collect random objects and craft them into weapons. You have to hide and outsmart bad guys. Whole games are built on setups like that, and here COD is just tossing it off as another thing to do in between shooting guys and shooting other guys… which is probably the problem. The developers are pushing the game to do things that it hasn’t really introduced to you, like the sneaking missions, or the game is asking players to accomplish things that it hasn’t really taught them to do… like the sneaking missions.

So is a big swing that doesn’t work a more compelling experience than doing the same thing as every other year? I think it is, but at the same time, if every Call Of Duty were some desperate experiment that tried really hard and failed most of the time, I’d get just as sick of that as I did of the games in the series that didn’t try enough new things. But at the same time, standard multiplayer is as good as it always is. Hardcore fans will complain about little incremental changes, but whatever. They’re fine. You shoot at the other guys and it makes a satisfying noise if you get them before they get you, and if you get enough guys then crazy shit flashes on the screen and tells you that you did a good job. As much as we may wish otherwise, that’s all a video game needs to do sometimes.

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亞當詹森最終打了一個傢伙的臉。

圖片Square Enix公司

Embracer Group 今天宣布將關閉 Onoma,對遊戲玩家及其開發者進行一記兩拳。

根據 彭博社,最近更名的工作室 Onoma 工作人員在周二的一次會議上被告知關閉。 據報導,關閉將影響約200名員工。 據報導,其中一些員工在其姊妹公司 Eidos Montréal 獲得了職位,而 Embracer 也是從 Square Enix 購買的。 彭博社 還報導說,Eidos Montréal 正在開發一種新的 殺出重圍 開發中“非常、非常早”的遊戲,共同開發一個新的 寓言 與微軟擁有的開發工作室 Playground Games 一起玩遊戲,以及一個全新的 IP。

據報導,Embracer Group 決定關閉今年 5 月收購的工作室 Onoma,以縮減製作遊戲的範圍和成本。 此消息是在視頻遊戲發行商發布後不久 更名為工作室,前身為 Square Enix Montréal,就在上個月。

這家加拿大開發商以手機遊戲而聞名,例如 殺出重圍, 殺手圍棋,古墓麗影圍棋, 並且有一個 iOS 和 Android 遊戲 阿凡達:最後的氣宗 開發中。 根據 彭博社 記者 Jason Schreier,Onoma 正在開發的被取消的遊戲之一是 陌生事物– 啟發自行車遊戲。

閱讀更多: 古墓麗影, 殺出重圍的新主人將竭盡全力為他們擠奶

Embracer 是一家瑞典遊戲公司,旗下擁有其他工作室,包括 Gearbox Interactive 和 THQ Nordic 等。

當 Embracer 首次從 Square Enix 收購 Onoma 時,發行商宣布將專注於製作續集、重製版、重製版和舊遊戲的衍生產品,例如 古墓麗影, 殺出重圍, 賊,凱恩的遺產。 它還宣布將製作“跨媒體項目”,例如即將推出的 古墓麗影 動漫系列 在 Netflix 上。

“我們看到了以我們的頂級特許經營權和 AAA 級遊戲為中心的增長機會,”菲爾·羅傑斯, CDE娛樂 Embracer 董事 告訴 遊戲產業.biz. “關閉出版 QA 和我們的 Onoma 工作室是一個艱難的決定,也是我們非常謹慎和考慮的決定。 我們非常感謝所有這些團隊成員多年來的貢獻,並希望為盡可能多的人找到合適的位置。”

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