當 Tarn 和 Zach Adams,兩位創始人 矮人堡壘, 是孩子時,他們的父親在 1970 年代和 80 年代在薩克拉門託以東的污水處理部門工作。 具體來說,Tarn 在 Zoom 上解釋說,他們的父親是“將計算機引入污水處理廠”的人,幫助將“流量、消化池、細菌”以及最重要的“活性污泥”等事物的測量數字化。
對於任何人來說,即使是模糊地熟悉極其複雜的定居模擬 矮人堡壘,這些可能是遊戲的組成部分。 las,儘管社區多年來一直呼籲實施便便機制(查看有關該主題的任意數量的論壇主題,例如“衛生抽象“ 和 ”關於糞便加工和尿液”),兄弟倆還沒有鬆口。 直到今天,排泄物仍然是一個直接的“不”,塔恩說。 不過,肥料是一種可能——“因為肥料非常有用。”
在 Dwarf Fortress 社區中,糞便和尿液以稀有的語調進行討論
在 矮人堡壘 社區、糞便和尿液以稀薄的語氣進行討論。 人們已經考慮過它們可能用於農作物肥料、衣服染料和生物戰的方式。 不過,大多數情況下,玩家想要一個污水處理系統,這是在充滿許多其他復雜、重疊系統的遊戲中需要管理的另一個複雜機制。 這應該告訴你所有你需要知道的關於愚蠢和嚴肅的事情 矮人堡壘,一款前提足夠簡單的遊戲,但很快就會變得一無是處。
一開始,你會看到一些矮人,他們的目標是在地下安家落戶。 你慢慢地向下挖掘,開闢出一個巨大天堂的角落。 你的矮人喜歡喝啤酒,但他們也會傷心。 (你可能會問他們是不是酗酒者。)你盡最大努力讓他們開心,但生活充滿了大大小小的挑戰。 事實上,遊戲粉絲最喜歡的一句話是“失敗很有趣”。 不久之後,您的土製住所將會倒塌,無論是在吸血鬼、飢荒之手,還是在最悲慘的情況下,一個破裂的蓄水層都會淹沒您迷宮般的奇蹟。
自2006年上映以來, 矮人堡壘 之所以成為核心追求,主要有兩個原因: ASCII 圖形 並且缺乏遊戲內教程。 首次啟動原始版本仍然是遊戲中最令人迷惑的體驗之一。 一開始,您會生成一個程序世界,儘管這與大多數其他遊戲的處理方式不同。 時間軸在屏幕左側旋轉,地圖在中間移動和閃爍。 高山拔地而起,卻被河流侵蝕,帝國興衰,只留下搖搖欲墜的廢墟。
這是第一種方式 矮人堡壘 給人一種“背景眩暈”的感覺。 一旦生成了世界,您就可以選擇您在其中的位置——您想要在那裡建立您的大鬍子居民基地。 現在,您必須開始解析大量神秘的 ASCII 圖標 — 是的,簡樸,但充滿了名副其實的數字信息洪流。 您可能會看到一個充滿程序可能性的世界,同時也開始感到頭疼。 和其他許多人一樣,我從未學過玩這個版本。 我很高興從遠處欣賞它。
“遊戲的認知負荷太高了。”
Kitfox Games 的聯合創始人 Tanya Short,該公司發布了新版本的 矮人堡壘,感覺類似。 2014 年,她參加了在蒙特利爾舉行的遊戲研討會,學習了幾個小時的基礎知識(挖洞、種蘑菇),但回到家後卻碰壁了。 “遊戲的認知負荷如此之高,”肖特通過 Zoom 告訴我。 “當有人牽著我的手時,我可以涉水…… [but] 試圖啟動它的認知負荷 [on my own] 太高了,太可怕了,感覺更像是工作,儘管理論上重新調整你的心理景觀只有 30 秒。” 然而,現在有了新近可用的——而且特別可愛的——像素藝術圖形,“認知負荷消失了——它消失了,”肖特說。 “現在只是一場遊戲。” 事實上,Short 將自己視為新版本的目標人群:“我們稱他們為 矮人堡壘 好奇的。”
Tarn 承認 ASCII 圖形“有點失去動力”。 儘管它們密集的計算之美以及它們促進快速開發的方式(以前,這對搭檔從來不必擔心藝術家的製作管道),但他們可以使用的 255 個圖標構成了局限性。 “幾乎每個角色都被使用過,而且很多都是重複的,”塔恩說。 “如果你能分辨出一個地精摔跤手、一隻鵝和一隻山羊,你就是通過上下文或使用 look 命令來做的,這在文本版本中很麻煩。” 如果你感到困惑,別擔心——我也是。 “那些都是白色的 G,”Tarn 澄清道。
現在,一隻山羊就是它的像素藝術版本,而一個地精摔跤手就是一個地精摔跤手(根據遊戲模擬的深度,他能夠生孩子)。 塔恩說,挑戰不是創造各種藝術來匹配遊戲可能吐出的令人眼花繚亂的一系列變量(矮人“立即被釘”,而頭髮的變化,同樣重要的是,鬍鬚聚集在一起自然隨著時間的推移)。 相反,它代表了遊戲的地下空間。 “挑戰在於,在製作 2D 切片時如何顯示此 3D 環境?” 他說。 Tarn 提供的示例是針對坡道的。 原始版本中的一個混亂點是,坡道需要在牆壁旁邊放置一個向上的三角形,並且坡道上方的空間是空閒的。 “有四塊瓷磚必須拼在一起才能形成完美的坡道,”他說。 “現在,我們有一個巨大的斜坡瓷磚集,顯示指向不同方向的山丘。 它有效,但花了很長時間才實現。”
“他們受到工藝、潛力和創造新事物的夢想的激勵。”
由於 Tarn 和 Zach 不希望處理實際遊戲工作室的官僚作風,發行協議的一部分涉及 Kitfox 招募必要的藝術家和作曲家,其中許多人是遊戲工作室的積極參與者 矮人堡壘 社區。 肖特承認這是一個“傷腦筋”的過程。 “你不想讓自己看起來像是在玩偏愛遊戲,”她說。 “這很奇怪,對吧?” 除非發生一起涉及剽竊作品的不幸事件(導致超過 10,000 個 sprite 被廢棄),否則與此類模組製作者一起工作是一種非常積極的體驗。 “他們的技術能力非常強。 他們往往非常協作和交流,”肖特繼續說道。 “然而,他們並不是為了錢。 他們受到工藝、潛力和創造新事物的夢想的激勵。”
您可以用完全相同的術語來描述 Tarn 和 Zach,這兩位開發者在獨立遊戲開發的經常創業的領域中,非常接近朋克搖滾樂手。 自2006年以來, 矮人堡壘 一直是一款免費遊戲,這對夫婦的生計僅靠頁面的捐款維持 藏起來 在他們網站的一個角落,然後通過 帕特隆. 在與 Kitfox 簽約之前,他們 DIY 可能是個錯誤,這些捐贈的錢足以維持生計(每月 3,400 美元到 8,181 美元不等, 根據這個 副 文章) 但僅此而已。 然後,幾年前,扎克患上了皮膚癌,不得不動用個人積蓄來支付他的健康保險沒有支付的費用。 那麼,Steam 版本是一種為 Tarn 和 Zach(分別為 44 歲和 47 歲)提供一定程度的安全保障的方式——正如 Tarn 所說,資金用於“未雨綢繆”。 “我們預計未來這個國家的結構不會發生任何重大變化,”他說。 “[So] 我們必須自己弄清楚,我們要做什麼,而這 [the Steam and Itch version] 對我們來說似乎是最好的解決方案。”
圖片:Kitfox 遊戲
從遊戲的 4,072 條(還在增加)評論來看 蒸汽頁面 (一個不錯但不准確的遊戲銷售指標),這個策略正在得到回報。 由於更加人性化的視覺效果和界面帶來的解放效果,一批新的玩家已經開始體驗他們可能只在被遺忘的互聯網頁面或 Moria 式論壇深處聽說過的那種程序故事。 其中之一很可能 船被謀殺,這是一款史詩般的連續遊戲,涉及來自 The Something Awful Forums 的玩家,他們的麻煩堡壘被兇殘的大象所困擾,然後以瘋狂結束。 也許你的故事會不那麼滑稽誇張,特別是因為一個俘獲了你的心的小矮人。 也許這個矮人會被比他們活得更久的朋友和家人作為一件藝術品永垂不朽。
“我們在經濟和船隻之間做出艱難的決定。”
死亡可能是生與死都無法逃避的事實 矮人要塞’ simulacrum 但是,正如 Tarn 明確指出的那樣,Steam 版本並不意味著任何接近尾聲的信號。 就像過去 16 年一樣,新功能將繼續快速發展。 事實上,塔恩一口氣就列出了一份跨越十年的待辦事項清單,最後以聽起來既令人抓狂的哲學困境又像是計劃的噩夢結束。 “我們在經濟和船隻之間做出艱難的決定,”他說。 “船隻對於經濟運轉非常重要。 經濟對於船隻有理由在那裡非常重要。 你一次做完嗎?”
這樣的問題表明了一種遊戲,塔恩將其比作一個氣球,它的表面積只會隨著你把它吹大而增加。 “如果你在遊戲中添加一些東西,它會與幾乎所有其他系統交互,你無法將所有這些交互都放入其中,所以你可以保存一些並將其稱為下一個開發弧。 我們有持續 15 年、20 年的計劃,之後還會有更多,”Tarn 說。 “這也是你考慮的事情。 您希望項目繼續嗎? 你想把它傳給別人嗎? 要不要轉給大家? 我們還沒有就如何或如何處理它做出決定。 我的意思是,我們並不是那種會把它藏起來然後扔到某個地方的保險庫裡的人。 我們會看看會發生什麼,但我們還有工作要做。”